2. Videoinstalaciones

2.5. Mapping, o el abandono de los marcos cuadrados

En el año 2006, el artista español Pablo Valbuena acuñó el término augmented sculpture para definir una serie de instalaciones visuales realizadas por él.

Su trabajo creó asombro al comprobar los resultados estéticos de su instalación y descubrir las posibilidades que la técnica de Valbuena permitía, al adaptar con precisión contenidos de video a objetos volumétricos. Estábamos ante una incipiente muestra de lo que más tarde hemos conocido como mapping.

Figura 3. Pablo Valbuena. Augmented Sculpture (2006) 
Fuente: http://www.pablovalbuena.com

Según las palabras que recogemos de su web, este tipo de instalaciones fueron descritas por Pablo Valbuena de la siguiente forma:

«Estas obras se centran en la cualidad temporal del espacio, investigando el espacio-tiempo no solo como entorno tridimensional, sino como espacio en transformación. Para ello se producen dos capas que exploran diferentes aspectos de la realidad espaciotemporal. Por un lado, la capa física, que controla el espacio real y conforma la base volumétrica que sirve de soporte para el siguiente nivel. El segundo nivel es una capa virtual proyectada que permite controlar la transformación y secuencialidad del espacio-tiempo. La superposición de ambos niveles da la impresión de una geometría física susceptible de ser transformada. La superposición produce un espacio tridimensional aumentado por una capa transformable que puede controlarse.»

Estas palabras de Valbuena implican las primeras reflexiones sobre el video mapping, condensando la idea básica de esta técnica, sus especificidades definitorias –que la diferencian de otras disciplinas de la creación audiovisual contemporánea– y sus implicaciones teóricas. Valbuena habla de geometría física susceptible de ser transformada mediante la superposición de dos capas, la capa física que conforma la base volumétrica que sirve de soporte para el siguiente nivel, la capa virtual proyectada y el espacio tridimensional aumentado que produce esta superposición. Su trabajo trata de reflexionar sobre la cualidad temporal del espacio como entorno tridimensional y espacio en transformación, explorando a través de distintas capas diferentes aspectos de la realidad espaciotemporal.

Figura 4. Pablo Valbuena. Augmented Sculpture (2006)
Fuente: http://www.pablovalbuena.com

En un artículo publicado por el diario ABC, del 8 de septiembre de 2010 y titulado «Lo virtual puede ser muy real», se recogen una serie de reflexiones realizadas por Valbuena sobre su trabajo.

«El primer enfoque de las Esculturas Aumentadas era incidir en la temporalidad de lo espacial. Además, hay que tener en cuenta que el tiempo también es subjetivo. A través de la luz y de la sugestión de determinados ambientes se pueden crear espacios temporales. Creo que una parte importante de lo que hago está directamente vinculada al cine y la imagen en movimiento. Sin embargo, rompo con el concepto de pantalla como ventana hacia otra realidad. Esta se genera ahí mismo.

Y este juego de superposiciones tiene que ver con la arquitectura pero también con el dibujo. La diferencia es que el soporte deja de ser el papel y pasa a ser el objeto que se representa. En Matadero aludía de forma directa a la idea de trampantojo. Lo que ha venido después son conceptos mucho más destilados, sencillos y contenidos.»

Valbuena nos aporta una serie de conceptos e ideas clave para entender el fenómeno del mapping: habla de luz y sugestión, de juego de superposiciones, trampantojo, arquitectura y dibujo; habla de cine e imagen en movimiento, y habla de cómo, al proyectar sobre una «base volumétrica que sirve de soporte» para la «capa virtual proyectada», el «soporte deja de ser el papel para pasar a ser el propio objeto representado» y «rompe con el concepto de pantalla como ventana a otra realidad».

Siguiendo con sus palabras, «este juego de superposiciones tiene que ver con la arquitectura pero también con el dibujo». El mapping pretende traspasar una realidad física tridimensional a un soporte objetivamente bidimensional, mediante la virtualidad del objeto que se representa en un plano virtual. Puede que en esto sea en lo que el mapping encuentra su parecido con la arquitectura y el dibujo, pero la diferencia es que, como bien apunta Pablo Valbuena, «el soporte deja de ser el papel y pasa a ser el objeto que se representa». El soporte pasa a ser el objeto que se representa y el contenido que se proyecta sobre el objeto es el mismo objeto representado, o la virtualidad de este objeto. En cómo se obtiene esta virtualidad se encuentra la analogía con el dibujo, y en cómo incide esta virtualidad sobre el objeto que sirve de soporte, con la arquitectura.

Figura 5. 1024 Architecture. Perspective Lyrique. A voice-interactive video mapping, París (2010)
Fuente: https://www.1024architecture.net/?portfolio=perspective-lyrique

En el primer episodio de su serie documental The History of a Film, an Odyssey, en el minuto 15, Mark Cousins nos habla de la primera proyección de cine realizada por los hermanos Lumière, de cómo los espectadores se excitaron ante la novedad de la proyección de la imagen en movimiento de un tren que se acercaba a la cámara. Con un cambio de plano que nos muestra un fragmento de la grabación de un video mapping sobre la fachada de un edificio de la ciudad de Lyon, Cousins compara estas dos proyecciones, comentando el hecho de que, cien años después de la proyección de los Lumière, la luz proyectada produce sorpresa sobre la percepción del espectador, incluyendo de esta forma el mapping en su particular historia del cine.

Video 16. Mark Cousins. The History of a Film, an Odyssey (2011)
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=IhK9ULAlC5U&list=PLdOQYbmbdlXFkfvlUuvAVXKoatNVQt0B

Como afirma Valbuena, el mapping tiene que ver con la imagen en movimiento y el cine, en el contexto propio de la creación, por la utilización de sonido e imágenes en movimiento, aunque estas se dan muchas veces solo en forma de luz y color. Pero quizás la gran novedad que aporta el mapping a la historia del cine es, precisamente, que rompe con una de sus tradiciones, el concepto de pantalla o cuadro. Esta pantalla ya no es «una ventana a otra realidad», porque el soporte de la proyección pasa a ser «el propio objeto representado».

El concepto de pantalla, encuadre o cuadro como «una ventana a otra realidad» lo expresa Leon Battista Alberti, ya en el siglo xv, en la siguiente frase:

«Para pintar, pues, una superficie, primero hago un cuadro o rectángulo del tamaño que me parece, el cual me sirve como de una ventana abierta, por la que se ha de ver la historia que voy a expresar, y allí determino la estatura de las figuras que he de poner.»

Esto resume lo que se convertirá en «norma» para cualquier intento de representar imágenes verosímiles, y que se basará en los conceptos renacentistas de encuadre, perspectiva, composición y luz.

Figura 6. Sistine Chapel. Perspective diagram, Perugino, Christ Giving the Keys of the Kingdom to St. Peter
Fuente: https://www.khanacademy.org/humanities/renaissance-reformation/early-renaissance1/painting-in-florence/a/perugino-christ-giving-the-keys

En el momento en que el mapping aprovecha «cualquier geometría física como soporte para la videoproyección» rompe con los conceptos de pantalla y encuadre, ya que cualquier «geometría física» puede ser susceptible de ser transformada mediante la superposición de los tres niveles de los que nos habla Valbuena: capa física (soporte volumétrico), capa virtual proyectada y espacio tridimensional aumentado. Es en este «juego de superposiciones» donde se produce el resultado del «espacio tridimensional aumentado», que rompe con el concepto de encuadre o cuadro, pues los contornos de «esa ventana al mundo» se ven difuminados al confundirse con los contornos del propio «objeto que se representa».

Figura 7. Nobumichi Asai. Omote (2015)
Fuente: https://www.nobumichiasai.com/works/132/

Video 17. AntiVJ Visual Label. Omicron (2012)
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=kMvmR5VU6ck

En este proceso de juego de superposiciones, en el que proyección (capa virtual proyectada) y capa física (soporte volumétrico para la proyección) son autorreferenciales, acontece una relación directa entre la proyección y el propio objeto que se representa como soporte volumétrico de la proyección, de manera que aquello que se proyecta está definido por el soporte sobre el que se sustenta la proyección. A diferencia del cine, que utiliza como soporte la pantalla y el encuadre, en el mapping esta relación tiene que ver con la forma, ya que es la morfología del objeto o la superficie que queremos mapear la que plantea un diálogo consigo misma en términos formales, estéticos y de índole perceptiva con el espectador, y la que define los elementos compositivos y de creación. El encuadre y la composición están delimitados por la forma concreta de la realidad física que se quiere mapear. El encuadre desaparece y se difumina en los contornos de la realidad, y la composición está delimitada por la posición y el tamaño de los objetos que se encuentran en la zona elegida para ser mapeada.

Figura 8. Telenoika. Encontros (2010)
Fuente: Telenoika

Se nos plantea una relación formal a la que nos vemos sometidos, encontrando ciertas limitaciones expresivas para establecer una gramática sin poder contar con muchos de los elementos recursivos propios del lenguaje cinematográfico. En su relación con la forma, por medio de un lenguaje abstracto, no figurativo, no narrativo (aunque pueda darse el caso de que se requiera la utilización de imágenes figurativas o elementos gráficos que funcionan a modo de simbología para establecer algún tipo de narrativa) que no pretende explicar o transmitir ideas concretas, como pueden ser las expresadas mediante el lenguaje o el uso de signos o símbolos, su discurso no recae sobre un corpus textual, como pueda hacerse en el cine; en el mapping, el discurso está relacionado con la forma y establece un diálogo formal con el objeto soporte de la proyección y de índole perceptiva con el espectador. En el cine, el aspecto de la ilusión perceptiva del propio medio queda relegado y omitido por la narrativa, por la historia que se nos cuenta y por cómo se nos cuenta, mientras que en el mapping lo importante es la ilusión perceptiva, el trampantojo. Lo interesante no es tanto querer transmitir conceptos de intelectualidad significante como incidir mediante la ilusión que genera la luz en la percepción del observador.

Video 18. Telenoika Mapping. 50 Hz, Kernel Festival (2011)
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=zl4MNUcD3KI

En el arte pictórico, la luz es un objeto espacial, cuya aparición en el cuadro es la que permite la visión del contorno, la textura y el color de los objetos, y su ubicación en el espacio. En la fotografía y el cine, la luz, además de un recurso expresivo, es el elemento básico sin el cual la impresión de imágenes bajo cualquier soporte es imposible. Es también mediante el uso de la luz que, junto con la perspectiva que determina el punto de vista de la cámara, su distancia respecto a la escena filmada y a la posición de los objetos en dicha escena, la composición, recrea la sensación de tres dimensiones en un medio objetivamente bidimensional como es el cine.

El mapping se basa en el acertado uso de la luz y la oscuridad sobre la superficie proyectada. Con la luz del videoproyector se escoge la zona de la superficie a iluminar y la que, por lo tanto, queda visible para el observador, mientras que las zonas no elegidas por el foco de luz del proyector quedan oscuras y ocultas para el que observa. Es así, mediante la combinación de luz y oscuridad, que el mapping consigue efectos de ilusión visual y trampantojo.

Video 19. Telenoika. Projection Mapping thoughts. Telenoika Mapping Workshop (2012)
Fuente: https://vimeo.com/56437007

Figura 9. Pere Borrell del Caso. Escaping Criticism (1874)
Fuente: https://www.wikiart.org/es/pere-borrell-del-caso

El trampantojo, traducción de la expresión francesa trompe-l’oeil, que significa «engañar al ojo», es una técnica que, como su nombre indica, pretende engañar al ojo por medio de la manipulación de la perspectiva. Ha sido utilizado en pintura y cine para crear efectos ópticos e ilusiones perceptivas. Otras técnicas, como el anamorfismo o la anamorfosis, se basan en deformar una imagen y forzar al espectador a un punto de vista determinado desde el que la imagen representada es comprensible. En el mapping, el juego de superposiciones asociado a la idea de trampantojo incide –mediante la virtualidad, su manipulación y su mezcla con la realidad– en la percepción del espectador que experimenta cierta experiencia ilusoria al observar la superposición de realidades resultantes. El mapping es un engaño al ojo, es una ilusión; así, el espectador que observa un objeto o espacio mapeado puede experimentar la sensación de que la virtualidad puede ser más real que la propia realidad.