4. Interactividad

4.3. Interacción no tecnológica

Más allá de los sistemas de interacción digital, una serie de interacciones –¡seguramente las más obvias y potentes!– no tienen por qué estar necesariamente mediadas por las tecnologías. Si aceptamos una definición amplia del término interacción, vemos como el solo hecho de itinerar dentro de una instalación inmersiva de grandes dimensiones ya es un acto interactivo por sí solo. El hecho de observar una instalación desde múltiples puntos de vista es un acto potentísimo de modificación de la percepción de la obra. En este sentido, si durante la fase de diseño de la obra tenemos en cuenta esta multifocalidad de percepciones de la instalación, podemos incluir la interacción en la propia forma de la instalación sin tener que recurrir a las tecnologías.

Video 71. Olivier Ratsi. Onion Skin (2013)
Fuente: https://vimeo.com/ratsi/onionskin

Del mismo modo, siempre es interesante plantear interacciones con los usuarios que sean naturales y transparentes, y que no impliquen complejidades tecnológicas. La manualidad, la corporalidad y la gestualidad nos ofrecen un contrapunto muy interesante –incluso necesario– a la mediación tecnológica del medio audiovisual.

Interacción… ¿Es necesaria?

Hay que tener muy en cuenta cómo integrar la interactividad en las obras, y debe justificarse siempre desde una necesidad conceptual y narrativa, y no por la simple fascinación tecnológica. Es muy fácil dejarse llevar por esta fascinación, pero si la interactividad no aporta ningún valor discursivo a la obra, quizás vale la pena reflexionar profundamente respecto a la necesidad de incorporar estas tecnologías. Complicar excesivamente los proyectos, si la interactividad no es una necesidad fundamental, puede desvirtuar los contenidos audiovisuales de nuestra pieza.

Por último, queremos abrir el debate en torno a una problemática en el uso de la interacción que, a nuestro juicio, no está resuelta. Se trata de la interacción multiusuario en el contexto de las instalaciones de gran formato que pueden acoger decenas –si no centenares– de espectadores de forma simultánea. A juicio de los autores, es muy difícil encontrar sistemas eficientes de interacción multiusuario, en el contexto de las interacciones audiovisuales, que permitan la participación de múltiples usuarios de forma ordenada, y en muchos casos se cae en el error de plantear interacciones monousuario (cámaras Kinect, por ejemplo), lo que provoca largas colas y un interés limitado en la interacción.