3.10. Caso de estudio: Horizon, de Playmodes
3.10.3. Proyecto creativo
Después de resolver los aspectos más técnicos y relacionados con los proveedores externos, debemos empezar a trabajar en el desarrollo narrativo, y también en la creación audiovisual, si es que la obra es de nueva creación.
Desarrollo narrativo
A partir del concepto inicial, desplegamos las ideas en una línea –o un árbol– de tiempo. Cada artista tiene una estrategia narrativa diferente, e incluso hay obras que no necesitan un desarrollo narrativo. No obstante, en la mayoría de casos será necesario estructurar una obra narrativa atomizada en escenas o comportamientos, así como marcar las transiciones entre escenas y definir la linealidad de la narración (podríamos hacer una obra no lineal, donde el encadenado de escenas fuese aleatorio, por ejemplo). Todas estas cuestiones deben estudiarse y definirse en esta fase.
Desarrollo de herramientas
Si es el caso de que nuestro proyecto se basa en un software creativo hecho por nosotros mismos, es en esta fase creativa en la que debemos afilar las herramientas, diseñando los algoritmos que necesitamos y creando las aplicaciones que nos hacen falta. Obviamente, dependiendo de la naturaleza del proyecto, puede no ser necesario tener que crear herramientas de software, y podríamos simplemente utilizar paquetes de herramientas existentes. En cualquier caso, nos gustaría reforzar la idea de que la programación creativa es una actividad tan artística como pintar o componer música, y a menudo son disciplinas que se retroalimentan la una a la otra.
Para el proyecto Horizon, Playmodes desarrolló un conjunto de herramientas que les permitían secuenciar la luz física de forma coordinada y en continuidad con los píxeles en una pantalla; en un simulador 3D en tiempo real, que también servía como fuente visual para los contenidos de la pantalla LED, y en un conjunto de sintetizadores sonoros que transformaban los datos de movimiento y brillo de la luz en sonido. También desarrolló un conjunto de scripts para el software de sonido Reaper, desde donde se orquestó la línea de tiempo final de la instalación.
Creación de contenidos visuales
Una vez hemos afilado las herramientas –en paralelo al desarrollo– debemos crear los contenidos visuales o lumínicos de la pieza. Aunque esta fase es solo una de entre las múltiples fases que conforman la producción de la obra, es una de las más importantes, ya que en ella se crea lo que percibirá nuestra audiencia como sustancia de la obra. Es muy importante encontrar el tiempo y el foco necesarios para esta tarea tan delicada, procurando que los contenidos creados sean coherentes con el concepto que queremos transmitir y con el espacio que los acoge.
En esta fase, y a partir del desarrollo narrativo de la pizarra de Playmodes, se fueron creando las distintas escenas mediante el software propio desarrollado por los artistas. Gracias al simulador 3D construido por los artistas, se pudo ir viendo la simulación de los resultados en el espacio durante el proceso de creación.
Creación sonora
Si la obra es de nueva creación e incluye un diseño sonoro, habrá que componer este diseño durante esta fase. A menudo es interesante colaborar con otros artistas músicos para llevar a cabo esta tarea, sobre todo si no nos vemos capaces de enfrentarnos a los procesos de creación de audio. También podemos explorar otras posibilidades, como la sonificación de los datos o la sonificación de la imagen, si nos atrevemos a desarrollar las herramientas de software necesarias. Incluso puede ser que la banda sonora sea el punto de partida –como en un videoclip– de los contenidos visuales. En el mundo de la creatividad no hay normas; cualquier estrategia es válida si nos ayuda a expresarnos y a materializar nuestros conceptos!
Playmodes optó por la estrategia de la sonificación de los datos y los píxeles. En este caso, gracias a las herramientas de síntesis sonora creadas en la fase de desarrollo de softwares, usaron los datos DMX de control de la luz y la luminancia de los píxeles como datos de control de los sintetizadores de audio. De esta manera, se aseguraban una relación muy estrecha entre los comportamientos de la luz y los comportamientos del sonido, tanto en brillo/volumen como en posicionamiento espacial. A nivel estético, pues, el resultado es una banda sonora abstracta –basada en el drone y el noise–, que representa de forma muy precisa los movimientos y comportamientos de la luz.
Tests de estrés de las herramientas
Después de completar todas las fases de desarrollo creativo, es deseable replicar la configuración técnica de los ordenadores o reproductores multimedia que utilizaremos en la instalación. Hacer estos tests de rendimiento antes del montaje definitivo nos ayudará a identificar posibles problemas o carencias en los sistemas, y a ponerles solución antes de que sea demasiado tarde.